Hace poco leí que para aprender hace falta que el conocimiento atraviese nuestro corazón. Porque solo emocionándonos, interiorizamos y comprendemos los conceptos.
Y para aprender a leer y a escribir sucede lo mismo. ¡Jugando podemos aprender todas las letras! Basándose en dicha idea, tras una práctica continuada de 25 años de trabajo en diferentes ámbitos (Escuela, Policlínica y Centro Interdisciplinario), la sanducera Herminia Estefanell (Maestra y Psicopedagoga) integró marco teórico con experiencia, para crear Pipiña.
Se trata de una nueva marca uruguaya que integra los tradicionales juegos de caja con aplicaciones y Realidad Aumentada, para ayudar a niños con trastornos de aprendizaje. En esta oportunidad hablamos con ella para conocer todo sobre esta innovación.
¿En qué consiste Pipiña?
Pipiña es una marca que desarrolla juegos y aplicaciones para el abordaje de las dificultades en lecto-escritura; sean de carácter específicas –dislexia– (de causa genética), o inespecíficas (de origen multifactorial).
Ofrece al campo de la psicopedagogía, una innovadora herramienta de trabajo, que combina juegos convencionales impresos (tableros, tarjetas y naipes, que se complementan con fichas y letras), con dos aplicaciones móviles; articulando además tecnología de punta: Realidad Aumentada.
¿Por qué utiliza el juego como forma de aprender?
Primero voy a responder con una pregunta: ¿qué hacemos en general cuando nos enfrentamos a un niño triste? Lo invitamos a jugar. Porque el juego impacta: en los estados anímicos, en despertar el interés, en bajar niveles de ansiedad al generar placer, lo que trae aparejado sentimiento de “ser”, de seguridad y de confianza en las propias posibilidades de cada uno. Y era imprescindible que los chicos pudieran cambiar la imagen de sí mismos para ampliar sus posibilidades de aprendizaje.
En el espacio de trabajo con los niños que ingresaban a tratamiento, fui aprendiendo que la única forma que éstos aceptaran «la invitación a acercarse al mundo de la letras”, era a través del juego. La vivencia de “no poder”, y de “no saber”, al momento de enfrentar la lectura y la escritura, generaba en ellos no sólo rechazo, sino un profundo sentimiento de desvalorización y baja autoestima.
Había aprendido con una colega, que la magia del juego, cambiaba automáticamente la postura y la disposición de los niños. Entonces había que crear actividades lúdicas, dado que el mercado no ofrecía juegos de carácter específico para el abordaje de la dislexia y de los inhábiles lectores.
Fue así que durante años, fui diseñando y armando “caseramente”, tarjetas, naipes, tableros, que imprimía en diferentes formatos. Agregaba a los juegos convencionales tarjetas con pistas, definiciones, memorias, adaptándolos a los objetivos que se planteaban en el plan de trabajo.
¿Qué finalidad persigue el programa?
El foco está puesto en el desarrollo de las rutas de acceso a la lecto-escritura: ruta léxica y ruta fonológica, que precisamente es donde está la disfunción en los disléxicos o la debilidad en los inhábiles lectores.
Pero a su vez se tuvo en cuenta estimular funciones cognitivas tales como: atención, memoria, habilidades viso espaciales, lenguaje; promoviendo conciencia fonológica, pensamiento categórico, expresión oral, precisión en la formulación de interrogantes, etc.
Dentro de las finalidades, Pipiña tiene en cuenta que el niño de hoy presenta características propias del mundo en el que se desarrolla: el apuro, la inmediatez en la respuesta, la búsqueda de la satisfacción inmediata. Por lo cual también apunta a que el niño desarrolle el control de respuestas impulsivas, la habilidad para la búsqueda sistemática, la conciencia de control del tiempo, la capacidad de argumentar, de valorar, de usar el “tiempo de pensar”, etc.
¿Cómo ha sido la respuesta de los niños?
El niño se motiva muchísimo. Es muy estimulante verlos porque permanentemente se puede confirmar que “el juego” es el camino que no falla. Ellos mismos reconocen sus dificultades y sus progresos; hacen nuevas propuestas. La interacción con sus pares es mucho más rica y sienten que aprenden jugando.
¿Cómo fue desarrollar la idea? ¿Quiénes participaron en el armado?
En el año 2013 se realizó en Paysandú un llamado denominado “Concurso de ideas para emprender”. El Proyecto Pipiña fue seleccionado en dicho llamado y cumplió con todas las etapas que la propuesta exigía.
Finalizado el diseño del Plan de Negocio se presentó a la Agencia Nacional de Investigación e Innovación (ANII), que lo declara Innovador en octubre del año pasado, otorgando parte de la financiación que la inversión requiere. Con ese apoyo, el proyecto vio la luz hace unas semanas y hoy busca llegar a los centros que trabajan con estos niños en todo el país.
Participaron y participan en el armado un equipo importante de profesiones en diferentes áreas: dibujante, diseñadores gráficos e industriales; el equipo de SirHat como desarrollador de las aplicaciones, y quien les habla -la responsable del emprendimiento integrando en la actualidad a una especialista en lenguaje, para crear juntas los insumos de contenido para los diferentes juegos que aún faltan desarrollar-.
¿Qué te gustaría que pasara con esta herramienta?
El sueño, para la etapa presente, es que todos los niños uruguayos que presenten dificultades en el campo de la lecto-escritura -que es un porcentaje importante- puedan acceder a trabajar con la propuesta Pipiña. Para lo cual es muy importante que las Instituciones Públicas y Privadas accedan a ella.
En esta etapa Pipiña ofrece un set de 4 juegos: Tata Memo, TriBeBe, CaCoCu y Chanchín, que se continuará con un plan que contempla 12 propuestas más, tomando todas ellas los indicadores más relevantes de las dificultades lectoras. Se han desarrollado a su vez, dos aplicaciones móviles como complemento de los juegos, Tata Memo y Chanchín (esta última incluye la tecnología de Realidad Aumentada).
A fin de agosto se contará con una tercera aplicación -El payaso Tachuela- que está orientada a niños de entre 5 y 8 años. Se trata de una interactiva y dinámica propuesta que permitirá al niño incorporar un importante número de palabras del vocabulario básico, para el logro de mayor fluidez en la lectura. Siempre con la idea clave de que “Jugando lee y leyendo juega”.
Por Federica Cash